"chunbirdの自由帳"

ゲームの感想やコンビニシュークリーム評を淡々と綴っていきたい...

ストリートファイター5 ジュリ 初心者向け立ち回り&小ネタ

皆さんこんにちは、数週間ほどソウルキャリバー6に逃げていたchunbirdです。

久しぶりにスト5やったら小足ボタンでガードしようとするわグラップできないわで散々な目に遭いました。継続は力なりとはよく言ったもので、ちょっと間が空くと碌な事になりませんね。

今回はジュリちゃんの立ち回りについてこんな事したら強いんじゃないかな~と独断と偏見で駄弁っていきます。

目次:

 

 

はじめに

現在の私はダイヤ帯の中ほどをチャプチャプと漂っております。あくまでそのレベルの人間が、ジュリ触り始めたけど何していいかわかんない!という層に向けて書いている記事になります。

とにかくLPを上げたいだとか、取り敢えず勝ちたいという方は今すぐブラウザバックしてトレモで豪鬼とバーディーの練習でもしましょう。

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ジュリちゃんのここが強い!

まずはジュリの強みをざっくりと把握していきましょう。

  • 3フレ技がある(弱P、屈弱K)
  • 当て投げ対応技が多い(弱P、屈弱P、屈弱K)
  • 対空の選択肢が豊富(天穿輪、強P、空投げ)
  • EXゲージを使って切り返せる(EX天穿輪)
  • 弾抜けができる(EX両断殺、Vスキル)
  • 弱風破を使った胡散臭い攻め
  • ノーゲージ火力が高い
  • 下段からリターンが取れる
  • 前歩きは速い
  • キャラ対策されない
  • かわいい!!

ざっとこんなところでしょうか。

3フレ技に対空無敵のある必殺技、当て投げに弾抜けと一通り武器は揃っています。ちなみに前歩きはケンと同じ速度でかなり速い部類です。

これだけ見るとかなり強そうなキャラに見えますがランクマッチでは殆ど遭遇しません。直近の人気投票では全キャラ中3位と人気も高いはずなのにいったい何故なのか...

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ジュリちゃんのここがダメ!

強みに目を向けるとかなりイケそうなキャラに見えるジュリちゃんが何故殆ど使われないのか...答え合わせをしていきましょう。

  • 後ろ歩きで回避される当て投げ
  • 殆んど振り向かない中天穿輪
  • EX天穿輪で切り返しても起き攻めできない
  • 弾を見てから間に合わない弾抜け
  • 風破がないとゴミ火力
  • 風破がない時の絶望感
  • 崩し能力が低い
  • 逆転力が低い
  • トリガー2が空気
  • かわいすぎる

自分が使っていて感じるのはこんなところでしょうか。いつもより2割増しでネガってみました。

前項で挙げた強い点の多くに、何かしらの欠点があることから分かるように、ジュリちゃんは色んな武器を持ちながら、どれも中途半端な性能で、いわゆる器用貧乏だと思うのです。

ではこのあたりを理解した上でどう立ち回るのか考えていきましょう。

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風破について理解しよう

ジュリ特有の技として236Kで出せる風破連脚がありますが、ジュリで勝つためには風破について理解する事が不可欠です。

風破は弱中強の3種類が存在し、1度目の入力で風波がストックされ(EXゲージの上に風破アイコンが現れる)、2度目の入力でストックを消費して各強度ごとに性能の異なる風破が出せます。ストックする際の蹴り上げは、弱中強どのボタンで出しても性能は変わりません。

ではそれぞれの風破の性能を見ていきましょう。

 

<弱風破>

236弱Kで出せる低速の飛び道具です。地を這うような軌道のため波動拳ソニックブームといった普通の飛び道具とは相殺しません。主に立ち回り強化、強風破がガードされた際の隙消しに使います。

密着でガードされると-2Fなのですが、ちょっと離れたところから打つと有利フレームが取れます。この、ちょっと離れたところから弱風破を打ち、相手の対応行動を刈り取る、といった一連の流れがジュリの基本の読み合いでしょう。

 

<中風破>

236中Kで出せる飛び蹴りです。中段のように見えますが上段です。強Pもしくは中K1段目からキャンセルしてコンボ火力アップに使うのが主でしょうか。立ち回りの強化にはちっとも役に立たないため、コンボ用と割り切ってもいいかも。

密着有利の状況から出すことで豪鬼の赤星拳と同じようなことができますが、赤星拳がガードされて-2Fなのに対し、こちらは-4F。うーん格差を感じますねえ...

一応ガードされた際に中風破>強風破>弱風破と繋げることで不利フレームを-2Fに減らせますが、風破3つ無駄にして-2Fにするくらいなら、-4Fで大人しく確反貰った方がいい気がします。そもそも確反取られることの方が少ないですし...

 

<強風破>

236強Kでだせる2段蹴りです。主な用途は画面端で強風破>中天穿輪の高火力パーツに使う、画面中央で相手を運ぶために使う、1段目をキャンセルしてVトリガー発動を狙う、この3つだと思います。

特に端での強風破>中天穿輪のコンボパーツは非常に優秀なため、使わない試合はないといっても過言ではないかと。

ガードされると-6Fなのですが強風破>弱風破と繋ぐことで不利を-2Fに減らせます。

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Vスキルについて

ついでなので、ここでVスキルの説明をしておきます。ジュリのVスキルは一定時間溜めることで性能が変わります。溜め無し版はLv1、溜め版はLv2と呼ばれることもあります。

Lv1は発生が遅い代わりに相手の裏から攻撃するため相手のガードを崩すことが一応可能。*1 Vスキルは一定時間溜めることでジュリの周囲に土煙が発生し、これ以降にボタンを離すとLv2が発生します。

 Lv2は発生が早くなり、火力が上がり、発生途中から弾抜けが付与される代わりに、相手の裏に回らないようになります。中距離弾抜けとしてかなり優秀であり、胴着の立ち回りでの波動拳にリスクを与えることができます。

また、Vスキルの溜め中に前ステやバクステで動作をキャンセルできることでき、Vスキル溜め>土煙発生(Lv2)>バクステで動作キャンセル とすることで、いつでもLv2を打てる状態になります。胴着相手には常にLv2をストックしておきたい。

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立ち回り~開幕編~

前置きが長くなりましたが、ここからが立ち回りのお話です。まずは開幕、ラウンド開始とともにジュリちゃんがすべきことと言えば...そう!バクステからの風破&Vスキル溜めです。

風破が無い状態のジュリちゃんはあまりにもオワな性能なのでまずは3種類の風破&Vスキルを溜めに行きます。風破とVスキルさえ溜めてしまえば全キャラ中でも最強に近い性能になるため、まずはこれらを溜めてパワーアップしましょう。

溜める優先順位はキャラ毎に若干異なりますが、私は、基本的には弱風破が最優先で、余裕があれば残りの風破を溜めています。

ただし、リュウ、ケン、豪鬼といったいわゆる胴着キャラにはVスキルから溜めていきましょう。

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立ち回り~弱風破を溜めたら~

開幕バクステから弱風破を溜めたらいざ戦闘開始!な訳ですが、ここでちょっと一息ついて相手の動きを観察しましょう。相手が前に出て技振ったりジャンプしてきた場合は応戦するしかないのですが、遠くでぼっ立ちしてたり呑気に前歩きしてくる場合は話が別です。折角なので残りの風破も溜めてから応戦しましょう。

相手が胴着キャラの場合は溜める優先順位をちょっと変えています。開幕バクステからVスキルを溜めましょう。土煙が発生したらバクステでキャンセルしてOKですが、タイミングよく相手が波動を打って来たらバクステせずにVスキルLv2をぶっ放して咎めていきたいです。VスキルLv2で弾抜けした後はロクな起き攻めができないので、再度Vスキルを溜めることをお勧めします。

ひとたびVスキルを溜めてLv2にしてしまえば、胴着の波動は全て見てから弾抜けができます。この選択肢を見せられると胴着側は相当窮屈なはずなので、開幕Vスキルを溜めて相手が波動を打ちそうなら弾抜けの準備、打ってこないようなら風破を溜める、というのが胴着戦での理想かなと考えています。

厄介なのは開幕からひたすら波動を打たれるパターンで、Vスキルを溜める暇もなく押し込まれてしまいます。この場合はVスキルを溜めずに、一度垂直ジャンプを見せ仕切り直してから弱風破を溜めるのが良いと思います。無理にVスキルを溜めようとすると碌なことにならないので、波動を連打する相手には付き合っちゃだめです。

余談ですが、ガイルさんのソニックブームは硬直が短いため、かなりガン見しないと確定しません。胴着の弾を抜ける感覚でLv2を打つと酷い目に合うので注意してください。あのキャラほんま...

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立ち回り~弱風破で崩そう~

ジュリちゃんの一番の強みといっても過言ではない、弱風破絡みの択についてここでは説明していきます。個人的にジュリを使っていて一番楽しい読み合いだと思います。

上でも軽く触れましたが、弱風破は密着でガードされると-2Fの不利を背負ってしまうため少し離れた間合いから打つ事になります。具体的には中足ド先端からのキャンセル弱風破or中足がギリギリ届かない間合いからの生弱風破が理想ですが、あまり離れすぎるとガードしてくれないので、それっぽい間合いで気軽に出していいかと思います。

このなんかいい感じの間合いから弱風破を打って、相手に択を押し付けていくのがお手軽で楽しいです。では、それぞれ場合わけしてみて行きましょう。

  1. 弱風破>前ステ>打撃と投げの2択
  2. 弱風破>強K
  3. 弱風破>様子見>中天穿輪
  4. 弱風破>前ジャンプ攻撃
  5. 弱風破>6中K
  6. 弱風破>前ステ>強P

自分が良く使うのはこの6つ。

 

1の前ステ択が本命で、この択を通すためにあれやこれやしていきます。

相手が弱風破をガードしたのを見てから前ステしても遅いので、弱風破をうってすぐに前ステして択をかけて行きます。前ステが通れば直接投げたり、しゃがみ小Pからの当て投げ、遅らせ打撃等々いろいろ悪いことができます。

ただこの択には問題があって、よほどいい距離で弱風破をガードさせないと、前ステしてこちらが不利になってしまいます。トレモで試すと良く分かるのですが、弱風破を遠くから撃つと、見てからバクステや後ろジャンプで回避されそもそも択にならず、近すぎると前ステしてこちらが不利となかなかに距離調整が難しいです。ですが、展開が速いので基本的には前ステして不利だろうと、さもこちらが有利かのように図々しく択をかける事を強く推奨します。

この前ステ択に対して、弱風破をガードしてから小技で暴れてくるけしからん輩がいますが、大体の場合弱風破ガード後に取り敢えず小技を置いているだけで、ジュリの前ステを見てから反応してくるエリートは滅多にいません。そんな輩には 2の弱風破>強Kでクラカンを取っていきましょう。この選択肢を見せられると相手は迂闊に暴れられず、ガードでいいか...と思わせる事ができます。

 

3(弱風破>様子見>中天穿輪)は、弱風破に前ジャンプを合わせてくる相手用です。ランクマだと結構な割合で前ジャンプしてくれるので、決める機会は多いですね。

相手が飛んでこなければさっさと弱風破を溜め直してもう1回打っていきましょう。

 

4(弱風破>前ジャンプ攻撃)は個人的に一押しの選択肢。

弱風破>前ジャンプとすることで、相手の前飛びや垂直飛びにはターゲットコンボ(J中P>J強K)や空中投げで対応でき、相手が地上でガードしていればJ弱KやJ中Pなどを当てに行けるためカバーできる範囲が広いです。

私のオワな反応速度だと相手の飛びを確認してから押すボタンを変えるのは難しいため、J弱Kで飛び込む場合はJ弱Kや空中投げで空対空を、J中Pで飛び込む場合はタゲコンで空対空をするようにしています。

しっかり対空してくる相手には 1の前ステ択が通るため1と4の選択肢を適度に散らすだけでそれっぽく立ち回れます。

 

5(弱風破>6中K)の中段択は最後の削りに使ってます。ジュリの6中Kは中段技ながら、強Kと同じリーチを誇るため、体力ミリの相手にはかなり有効。相手の注意を散らすことができるのでガンガン使っていくのも悪くはない...かも。

 

6(弱風破>前ステ>強P)は1の前ステ択と合わせて使いたい選択肢。前ステしながら相手を見て垂直してたら強Pで対空、ガードしてたら1の択、という風に使っていきたいです。

本当は中天穿輪でしっかり落とす方がいいんですが、慣れるまで結構難しいと思うので強Pで代用していいと思います。

 

 

 

もっと短く手広くまとめるつもりが弱風破だけの記事になっちゃいましたね...

残りの立ち回りと小ネタはまたの機会に書きます。

 

 

 

 

 

*1:シャキーン!!というあまりにもカッコいい効果音が発生するため知っている人には余裕でガードされます