"chunbirdの自由帳"

ゲームの感想やコンビニシュークリーム評を淡々と綴っていきたい...

閃の軌跡Ⅲ クリアレビュー "システム編"

閃Ⅲクリア後にまとめてレビューしたかったのですがクッソ長くなりそうだったので前後編に分けることにしました

前半はシステム関連についてダラダラと綴っていきます

 

 

<快適なロード時間>

今作のロード時間ですが、かなり短い部類に入るかと思います 閃Ⅰをvitaでプレイした身としては民家に入ってクソ長いロード、民家から出てまた長いロード、敵と接触してまた・・・と、ロードに辟易していた記憶しかないため今作もロード地獄なのでは...と危惧していましたが、すこぶる快適でしたね

マップ切り替えでは2秒程度、戦闘は接敵時にマップを切り替えずシームレスに移行する仕様を取ったためかロードは無し

PS4のマシンパワーのおかげなのか、はたまたfalcomの技術力が上がったのかは分かりませんがロードが長くてイライラ・・・ということはありませんでした

 

<まあまあ綺麗なグラフィック>

別にグラ信者というわけではないのですが、閃ⅢがPS4でリリースされるにあたって(大変失礼な話ですが)果たしてfalcomPS4基準のグラで出せるのか?と、かなり不安だったのですが意外にも(クソ失礼)綺麗なグラで驚きました

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いつの間にか強キャラの仲間入りをしていたエマさん

AAAタイトルのようにUE4等を活用した実写と見紛うようなグラとはかけ離れているものの、過去作と比べると見違えるレベル

 

 

 

<新しくなったUI>

キャンプ画面のUIは特に変化もなく便利で使いやすかったが、ミニマップが優秀過ぎて隠しクエストが全く隠れていないのは少し残念 

戦闘時のUIは一新されており、コマンドサークルは廃止されボタンに割り振られる形に... 慣れると便利だったがどうせならここもキーコンフィグ対応にして欲しかった

戦闘時の味方の情報も画面右端に移動 見栄えは良くなったが賛否両論ありそうなところ とりわけ騎神戦では味方の隊列順と味方情報の順番が視覚的に一致せず非常に見辛かった 

 

 

 

<ゆとり仕様の戦闘システム> 

閃シリーズからリンクシステムが導入され、リンクアタックによってBP(ブレイブポイント)が蓄積されるようになりましたが、シリーズ三作目になって漸くBPが活用され始めました

今まではBPを溜めてもラッシュやバーストなど、さして強くない選択肢しか取れませんでしたが今作は溜めたBPを消費してブレイブオーダーが発動できるようになりました しかしこのオーダー、一部がマジでぶっ壊れです 完全に戦闘バランスをブレイクしちゃってます 

 

序盤から使用できるリィンの初期オーダーを例に出してみましょう

突撃陣<烈火> (消費BP1) 6カウントの間与ダメージ+20% 発動時にCP+10

使いやすい消費BP1のオーダーですね 火力アップとしても気軽に使えますし消費BPが1のため連発してCP回復手段としても活用できます 敵の体力はかなり多めに設定されている為このオーダーで敵の体力を一瞬のうちに溶かす、といったことはできなさそうです 

特にぶっ壊れというわけではなさそう・・・ ではもう一つのオーダーも見てみましょう

 

防御陣<鉄心> (消費BP1) 8カウントの間被ダメージ0.5倍 発動時にHP・EP10%回復

被ダメージ0.5倍...消費BP1......馬鹿じゃないんですか!? ダメージ半減とかどこのスマホゲーの課金アイテムだよ! 

消費BPは1ですが普通に戦ってれば8カウントの間にBP1くらい余裕で貯まります つまり戦闘中は常に鉄心を使えるわけです おまけに微量ながら回復効果もついております故、HPが減ってきたら連発して簡単に回復できちゃう 序盤から終盤までお世話になるぶっ壊れオーダーとなっております

 

鉄心をはじめ、被ダメージカット系統のオーダーは軒並みぶっ壊れです

エリオット:ブルーオーケストラ(消費BP2) 12カウントの間被ダメージ0.3倍 発動時にHP20%回復

トワ:九重陣(消費BP2) 10カウントの間被ダメージ0.2倍 発動時にHP50%回復

ミリアム:ホワイトデコレーション(消費BP3) 8カウントの間被ダメージ0.1倍

 

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かつて支援課を一撃で葬ったあの技も、ホワイトデコレーションの前ではほぼ無力...

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これぐらいしか減りません

ここまで被ダメージが減ってしまうと戦闘不能になるほうが難しかったりします... 

とはいえ、被ダメージカットのオーダーは調整が難しい...というのは想像に難くありません これらのオーダーに合わせて敵の火力を上げてしまうと他のオーダーが使われなくなってしまい、かといって火力を上げないと今作のように被ダメージカットオーダーを発動しているだけで一気にヌルゲーになってしまいます 難しいところですね

 

 

もうひとつ、猛威を振るったのが硬直時間減少系のオーダー

クルト:太刀風の陣(消費BP2) 4カウントの間硬直時間0.3倍

シンプルなオーダーですが強敵との戦闘において抜群の破壊力を誇ります 使い方は至ってシンプルで、敵がブレイク状態になったら発動して、ひたすら物理でタコ殴りです 

必ず耐性崩しが発生するためBPも回収でき、疑似的ですがずっと俺のターンができます 

通称太刀風ハメと呼ばれるこの戦法は大変強く、1度のブレイクで敵の体力を大幅に削れる上、加速効果を持ったクラフトとの相性も抜群です また、太刀風ハメでBPを簡単に5まで上げられることから、ブレイク>太刀風ハメ>スレッジハンマー>再度ブレイク>以下ループ...  NORMALまでの難易度ならこのループで完封もできそうです 

 

初周ナイトメアでアイテム使用不可、戦闘不能0の縛りでプレイしましたが上記のオーダー達のおかげで今作は非常に楽にクリアできました

 

Ⅳもオーダーシステムが実装されるなら是非とも調整の手を入れて欲しいところです プレイしていて特に感じたのは

  • 被ダメージカット系のカット率が高すぎる
  • オーダーの持続カウントと消費BPが釣り合っていない
  • ブレイク時のリターンと一部オーダーの親和性が高すぎる
  • 崩しの発生しない攻撃アーツが相対的に死んでる

この辺りでしょうか...特にオーダーに関しては発動コストや効果を調整、またはオーダー自体にクールタイムを設けたほうが良さそうです 

 

シナリオのレビューについては後ほど別の記事を上げる予定です